今更だけど日本史がおもしろい
日本史といっても主に戦国時代と幕末近辺のを齢30にして徐々に頭のなかに入ってくるようになった。
中学・高校時代の学校の関係で学校で日本史をやったのって小学校の高学年の1〜2年くらいな私は、これまで日本の歴史について、特に固有の歴史人物の功績とか、合戦とか、ほとんど知らなかった。
今思うともう本当に恥ずかしいんだけども、関ヶ原の戦いの名前は聞いたことあっても、誰vs誰なのか全くわからないのをはじめ、秀吉の名前は聞いたことあっても天下人だったとは知らず、新撰組が倒幕派だと思ってる始末(「新」の文字がはいってるから改革派かと・・・)。それが徐々にわかるようになったのは別に改めて教科書開いて勉強したからでもなく、なんと大河ドラマやNHKドラマと戦国無双。
篤姫、坂の上の雲、真田丸、風林火山、功名が辻、それに戦国無双2。
高校のときは「漢字が難しくて名前とか暗記するのめんどくさそう」というアホっぽい理由で世界史・地理を選択。世界史も教科書を勝手にストーリー仕立てにして覚えてたんだけど、キャラクターやストーリーがあると入ってきやすいって大人になってもそうだな。私の場合は「関ヶ原の戦いどっちが勝つんだろう!?」みたいな楽しみ方もしてたけど・・・。
子供の時から大河ドラマってなんか難しい言葉使うし何がおもしろいんだろうかと思ってたけど、皆知ってる史実にどうストーリーを加えていくかという演出が見せ所なんだよと聞いて、やっとわかった。歴史ものの製作に関わるスタッフや役者さんのプレッシャーはすごいんだろうなぁ。
日本史の中のまだほんの一部しかカバーできてないけど、興味をもてるようになって良かった。外国の人と話す機会も多いので、色々日本のことを紹介できるのは嬉しい。旅行に行くにしても、歴史がわかると違った楽しみ方が出来ていいなぁと思うこの頃。
この私がちょっと司馬遼太郎読んでみたいなという気になってるなんて驚き。
好きと思うものをもっと素直に深めていこう。
これまで登場した武将で一番好きなのは石田三成。このCMシリーズすごい好き。
2016年4月に読んだ漫画、見たアニメとか
2016年4月に読んだ漫画
4月はつまみ食い的な読み方をしてた
・はたらく細胞(1〜2)
昔読んだ「漫画でわかる!人体の不思議」的な内容がもっとキャラクターがたってドラマ性が増した感じ。勉強になるような気がするんだけど2冊くらいで飽きちゃった。
・花のズボラ飯(3)
2巻からかなり間があいたような。「きのう何食べた?」みたいな、料理作りたくなる感じはあんまりないんだけど、花ちゃんとゴロさんの関係がかわいくて読んでしまう。
・トクサツガガガ
特撮オタクなことを隠して生きてる女の子が主人公の漫画。好きを隠して生きる大変さをコミカルに描きつつ、主人公の世界が少しずつ広がっていくのを見てて楽しい。けっこう好き。
・富士山さんは思春期(8)完結
新刊が出たらだらだらとkindleで買ってたやつ。よつばと!の思春期版かな。最初から最後まで何も起こらないで終わったw 毎巻最後のあとがき部分(?)スタッフロールが漫画になっているのがけっこう好きだった。絵も好み。
・ゴーストアンドレディ
フロレンス・ナイチンゲールと、ナイチンゲールに取り付いた幽霊との友情とも恋とも言える複雑な関係が、実際にあった出来事の中で、発展していく話。設定がおもしろかったし、読み終わった後ナイチンゲールについてwikipediaで調べてしまった。強い女性。
・ゴールデンカムイ
2016年マンガ大賞。基本的なストーリーは宝探しだと思うんだけど、要所要所で出てくるアイヌの女の子とのかかわり合いで描かれるアイヌ文化、特に狩り/料理のところがおもしろいと思った。夫とはアイヌ料理漫画だね〜と話に出るなど。アイヌの女の子が可愛く描かれてて引き込まれる。
・トラップホール
ねむようこさんの漫画って皆こんな感じなのかな?夫はダメなタイプの漫画。私はすごく物語にはまりこむっていうよりかは、何も考えずに細い線の絵を見つめられるのでけっこう好きだけど。
・フダつきのキョーコちゃん
吸血鬼の妹キョーコちゃんと人間のお兄ちゃんの話。キョーコちゃんがツンデレで可愛い。可愛いキョーコちゃんに癒やされるために2冊だけ読んで続きはいつか読もうと、とっている。
・実は私は
吸血鬼であることを隠して学校に通っている女の子の正体を知ってしまった普通の男の子。なんとなく入れ込めず1巻でおわり。
・亜人ちゃんは語りたい
吸血鬼ものというか特殊人物もの流行ってるのかな?と思うくらいの吸血鬼が出てくる漫画3つめ。亜人の権利が認められた世の中で、亜人の研究をしたい高校教師とその生徒(亜人)の話。コメディタッチでありつつ、もし吸血鬼や、デュラハン、雪女が本当にいたら現代社会でどんな生活を送っているか?を丁寧に描いててすごい。吸血鬼の家庭には血を吸わなくてもいいように国から月1回で血液が送られてくるとか。
・吉祥寺だけが住みたい街ですか?
「いつかティファニーで朝食を」のマキヒロチさんの不動産(街?)漫画。不動産屋の双子の女の子がお客さんと物件を回りながら都内のいろんな街を紹介してくれる。お出かけしたくなる。
・バイ オーグ・トリニティ
絵は綺麗なんだけど話がよくわからなくて読み続けるのがちょっと辛かった。
・NARUTO外伝〜7代目火影と色の花つ月
サクラの娘が主人公の話だった。番外編とか後日話ってあんまりおもしろいなーと思うことないんだけど、これはきれいにまとまってる感じ。
昔読んだので2回目。男臭すぎて随所で笑っちゃう。でもかっこいい。かっこよすぎて笑っちゃう。絵もすごくて、政治家のイサオカさんの顔がめちゃくちゃ怖い。こんな男臭い絵かけない、思いつかない。
2016年4月その他
・ベター・コール・ソウル
ブレイキング・バッドのスピンオフ、弁護士ソウルグッドマンを主人公にして、ブレイキング・バッド前後を描いた話。シーズン2まではブレイキング・バッド前の話がほとんどで、ソウルはまだ本名で弁護士をしてる時。ブレイキング・バッドのクオリティで本当に映像やセリフ回し、キャラ作りがおしゃれ。マイクファンなので、マイクがまた出てくるのがとてもうれしい。シーズン3早くみたい。
Lean UX Circle での2年間の活動を振り返って
2014年5月から参加した"Lean UX Circle"内で結成したチームでの活動について、去る4月6日に成果報告会を終えて、一区切りついたので、その活動について軽く振り返りたいと思います。
Lean UX Circleとは、
書籍『Lean UX』を起点に、日本でLean UX を実践・普及させる活動
(※Lean UX Circle公式Facebookグループより抜粋)
で、2014年5月に活動が始まった社会人サークルです。
初期は講義っぽく誰かが前に出て喋る、ということもありましたが、途中からはサークル員の自主性を重んじ、探求テーマごとのチームに分かれて活動を行い、定期/不定期の全体会合の場で進捗をシェアするというスタイルでした。
私のチームの名前は「進む!UX」チーム。「UXにある程度取り組んできて出てきた課題感を解決して、一歩前に進めたい」という思いからつけたチーム名です。株式会社コンセント佐藤 史さんリーダーの元、株式会社メディアチャンネル 末吉正成さん、トランスコスモス株式会社 村本浩二さん、株式会社ロフトワーク 藤野さん、私、に2015年4月からヤフー株式会社 栗秋宏徳さん、株式会社インテック 藤井達也さん、フリーの吹上花菜子さんを加え総勢8人のチームで約2年間活動しました。
進むUXチームで取り組んだこと
チーム発足当初、共通に持っていた課題としてあったのが、ユーザー調査をして、きちんとファクトを整理して、ユーザーについてわかるようになっても、出てきたアウトプットが期待したほど飛躍しないということがありました。
特に受託でやっていたメンバーとして強く感じたのが、アウトプットに反映されないのであれば、いくらユーザー調査をしても、UXに関わる一連の活動の効果が薄いものになってしまうということです。
クライアントが評価するのも、ユーザーが評価するのも最終アウトプットです。集めたファクト、作ったペルソナ、カスタマージャーニーを元にして、飛躍したアウトプットを出すにはどのようにすればよいか。このことについてチームで考えてきました。
アイデア発想手法を実践・整理する
そこで行ったのが世の中にある「アイデア発想手法」と呼ばれるものの実践、整理です。これまで各自の社内などで行われた「ブレスト」を進化させるべく、書籍に載っているアイデア手法をチーム内で試して、その結果を元に自分たちが使いやすいように整理していきました。
例えば、「放射A4法」「ブレインライティング」「シックスハット法」「ボディストーミング」など。
1〜2ヶ月に1回ほどチームで集まり、手法を1〜2つ試し、その結果を振り返りGoogleスプレッドシートにまとめて資産にしていきました。
アウトプット
その1:アイデア発想手法を組み合わせたワークショッププログラム
アイデア発想手法をいくつか試す中で、「これはこういう用途に向いている」というのが体感でわかるようになりました。
それを整理して、プロジェクトのフローに再構築して、発散⇒発展⇒検証の流れを2.5時間のワークショップ形式にしました。
各アイデア発想手法のやり方を手元に持ちながら人を集めれば、アイデアをたくさん出して、最後に絞って検証してという流れを簡単に行うことが出来ます。
その2:アイデア発想手法のレファレンス(プロトタイプ)
これまで書籍等で閲覧できたものを、スマホでささっと見られるようにし、デジタルならではの検索性を兼ね備えたアイデア発想手法のレファレンスアプリを考え、そのプロトタイプをprottで作りました。
得られた成果
チームで整理した、この活動による成果です。
- プロジェクトのフローの中でどのアイデア手法を使えばよいのかが整理できた。
- 本で読むよりも実感として、どのタイミングで使うのかが腑に落ちた。
- Leanの文脈では、短い時間だからこそ活用できるアイデア手法を発見できた。
- 実際の仕事でも、提案でちょっとアイデアもある時とか、アイデアを評価する時に活用できている。
感想・気付き
チームでまとめた感想・気付きです。
- フレームワークでアイデアを出すことによって、これまで行っていたブレストよりも効率的でかつ質の高いアイデアが出せた気がする。また、声の大きな人にひっぱられない(上司など)
- 手法を用いる際には、課題設定、テーマ設定がけっこう大事という気付き。何に対して議論するのかを揃えないと手法が良くても精度の高いアイデアを出すのは難しい。ファシリテーションの訓練が求められる。
成果報告会で話した内容はSlideshareにアップしました。
以上です。
成果報告会の後の飲み会で「大人のUX語り場」的なゆるい集まりが欲しいね〜という話で盛り上がったので、何かできたらいいなと思います( ー`дー´)
2016年3月に見たアニメ・読んだ漫画
2016年3月に見たアニメ
アイテムとか世界観はかっこいいんだけど、なんか甘い感じ。
それっぽいんだけど薄くてなんかあんまり残らなかったなぁ。2期は見なかった。
・けいおん(1期、2期)
高校・大学でバンドしてたので、思い出線が崩壊気味で見てた。
基本まったりのんびりで想定の範囲内を超えない展開だったけど、絵と演出で持ってった感じがする。学園祭のシーンと最終回のあずにゃんへのプレゼントよかった。
音楽は突っ込みどころたくさん。
2016年3月に読んだ漫画
最新刊。終わりに向かっているようでもうちょっとかかりそうかなぁという感じ。相変わらずおもしろいけど、そろそろまとまって欲しいなぁ。
もうさんざん読んだけども、今読むと全てがなんか微笑ましい。こういうことに真剣だったよなぁ、と思う。
その他
SATCをシーズン1〜6まで。シーズン1時点で32歳の設定だったのか・・ということに驚き。けっこう近づいてる。
見る時の年齢によって違う感じ方がするなぁ。自分の年齢が追いついてきたということね。
2016年1月2月に見たアニメ・読んだ漫画
ここ数年とくに結婚してからアニメ、漫画の消費量がとても増えたのだけどもただ消化してくのもなーと思い、1行でもいいので感想書いておくことにした。
2016年1月に見たアニメ
・バクマン(2期〜3期)
丁寧に漫画に忠実に作ってある感じで、出来る人が作ったアニメって感じ。漫画がもともと好きだったけども、キャラも動きがすごく生きててよかった。
・十二国記
だんな超おすすめのアニメ。ようやく見た。ちょっとこの作品専門用語が多すぎて、もう1回ちゃんと見たい感じ。メッセージ性がすごく強くて心動かされる感じ。楽俊がかわいい。
いまいちだった。オチが・・・やっぱりそうかという感じ。あまり印象に残らない。十二国記見た後に見たので、最近のアニメは背景キャラもやたら動くなぁと感じるなど。
2巡目。洗い物しながら見た。むかし見た時にはわからなかったオタクネタがわかるようになっててオタク的成長を感じた。最後どうなるかを知りながらもう一回見るとまたおもしろい。好き。
・フルメタル・パニック(1期〜3期)
だんな超おすすめアニメその2。1期、2期、3期で全然雰囲気が違う。初めてロボットもの(?)をちゃんと見たけど、キャラクターもステキだし、おもしろかった。もう1回見たい。
2016年1月に読んだ漫画
・君に届け 25巻
・ヴィンランド・サガ 15巻
・アイアムアヒーロー 18巻
・きのう何食べた? 11巻
・湯神くんは友達がいない
2016年2月に見たドラマ
・Breaking Bad (シーズン3途中〜シーズン5)2016年のUXデザイナー - CEM (Customer Experience Management) 推進チームを目指して
「UX」という言葉が私達の周りで盛り上がりを見せるようになってからけっこうな時間が経ちました。UXを学ぶ人も多いし、日々色々なことがプロジェクト現場で試されているし、導入が進んだり、課題が見えてきているところも感じます。
その課題のひとつに、UXに一生懸命取り組んでもサービスやインターフェイス単体の最適化にとどまってしまう、ということがあるのではないでしょうか。ユーザー調査をして、ペルソナを作って、ジャーニーマップ描いて、、、でもアウトプットは画面の中の話だけ。
ところが、時代はサービス・プロダクト飽和状態。次の競合優位性はいかにユーザーのことを考えているか。
ユーザー視点で考えると、画面にたどり着く前から、サービスとの接点は色々とあるはずですし、単体の接点や単体のプロジェクト、あるいは開発チームだけでUXの話をするのは物足りなくなってきているのではないかと思います。では次のステップとして、私達UXデザイナーは何を考えるべきなのでしょうか。
2016年、UXがビジネス全体へ
次のステップは画面の中を抜けだして、ユーザー接点全てに影響していくように広がっていくでしょう。ビジネス戦略の中で、ユーザーエクスペリエンスの向上が大きな役割を占めていくということです。
ここ数年、米国の大手金融機関Capital Oneが、UXの名門のAdaptive Path社を買収したり、世界でビジネスを展開するGEがCXO(Chief Experience Officer)の名を持つ役員をおいたりといった動きにも、UXがビジネス全体でいかに重要になってきているかが現れていることを感じます。AppleやGoogleがユーザーエクスペリエンスを第一に成長してきたという事例も大きいそうです。
本当にユーザーエクスペリエンスの向上が売上に貢献するのかという議論はつきものですが、Forresterの調査によると、10%のカスタマー・エクスペリエンスの向上が、10億ドル以上の影響力を持つという結果も出ているようです。※clarabridge.comより
このような調査結果を見ても、ユーザーエクスペリエンスがビジネス戦略に占める役割が大きくなっていると信じてなりません。
ビジネスや経営にユーザーエクスペリエンスを持ってくるとして、気になるのがどのようにエクスペリエンスの向上をマネージメントしていくのかということです。顧客のためのサービスで顧客が喜ぶ⇒対価を得るという構造の中で、売上とは異なる、「顧客が喜ぶ」部分を収益の先行指標として見る方法がないのか。そのための指標として、Customer Experienceをマネージメントする。「CEM」が注目を集めています。
CEM(Customer Experience Management)とは
Wikipediaでは以下のように定義されています。
Customer experience management (CEM or CXM) is the process that companies use to oversee and track all interactions with a customer during the duration of their relationship. This involves the strategy of building around the needs of individual customers.
CEMとは顧客と企業との関係において、全ての接点を監督するプロセスのこととなっています。
ポストCS(Customer Satisfaction)、CRM(Cutomer Relationship Management)とも言われ、急速に注目を浴びているようです。ソシオメディア UX戦略フォーラム 2015 Fallにてビービットの遠藤社長のプレゼンを聞いて、これは、と思いました。
CSが顧客の不満の声を発端とする点での顧客満足度向上を目指し、CRMがサービス単体での最適化を行いリピート購入や単価向上を目指すのに対して、CEMは顧客の感じる価値を最適化し、ロイヤルカスタマーの創出を目指します。
ロイヤルカスタマーとは、あなたの製品を推奨してくれる人です。推奨してくれるということは長期的な利益に貢献してくれるということ。リピート購入や単価向上は短期的な売上成果にしかつながらないという主張があります。その点ロイヤルカスタマーは、何があっても競合の製品になびきません。ロイヤルカスタマーを重要視する傾向は、以前からあったものではありますが、「指標として測り、きちんとマネージメントする」という考えは比較的新しいのではないでしょうか。
顧客のロイヤリティを測ることで、収益の先行指標として観測することができるようになるのです。今のところは主にNPS、ネットプロモータースコアで測るとされています。
アメリカの東海岸を中心に展開するTD Bankという銀行では「Customer Wow Index」、顧客が「Wow」と言った回数を経営の指標として見ており、従業員の人事評価にも「Wow Index」が盛り込まれていると聞きました。実際に、利益が10年間で10倍以上増えたとか。TD Bankのように、エクスペリエンスを指標として管理していく例はこれからも増えていくと思います。
2016年にUXの専門家が求められる役割
このような活動には、様々な役割・職種の参加が必要不可欠です。つまり、UXの知識や手法が骨の髄までチームに浸透している必要があります。UXデザイナー、UXエンジニア、UXマーケター、UXアナリスト、UXディレクター・・・などなど。
その中でUXの専門家に求められる役割とは、顧客のエクスペリエンス向上が、いかにビジネスに繋がるかを理解し、そして啓蒙していく。常にエクスペリエンス向上に取り組むチームや組織づくりを担っていくということが大事な役割になっていくように思います。UXデザイナーからUXリーダーへ。それも、上から言ったことを従わせる形ではなく、チームの力を引き出すフォロワーシップ。2016年大きな進化が求められる気がします。
このエントリーは「UX Tokyo Advent Calendar 2015」の10日目の投稿です。
中国語デザインについての覚書
先日、中国語でデザインするという機会がありましたので備忘的に。
ごちゃごちゃが好まれるわけじゃない
中国デザインっていうと、なんかカラフルで文字もギッシリ詰まってて、Web2.0時代くらいのなんか懐かしいぷっくりグラデゴリゴリしたエレメント盛りだくさんの、そんなWebデザインなイメージを持ってました。
ぱっと見ごちゃっと見えるのはやっぱり漢字の影響が大きいんだなと中国語サイトをいくつか見て実感。日本語もひらがな、カタカナ、漢字という密度が全く異なる3種類の文字を使うのでキレイな文字組デザインに見せるのがアルファベットに比べると難しい言語だと思うんだけど、漢字だけだと密度が濃いから、ごちゃっと見える。
更に「意味を理解できない」ということによる影響が大きい。
あとで紹介するSlideshareの中で紹介されているBBCのサイトの比較がわかりやすいんだけども、
まずはUK。
すっきりしてる。今風だよね。と書いてある。
次に中国。
cxpartnersさんのslideshreより引用
レイアウトは似てるのに、なぜか複雑に見えますよね?これは「書いてあることの意味がわからないからだ」と書いてます。読める人にとっては全くごちゃついてないとのこと。そういう捉え方はしたことなかったから新鮮。
また、中国語デザインはリンクの数が多いという特徴があるそうで、「中国語はタイピングが大変だから検索よりもリンクを辿れるようにした方がいいんだ」という主張があるみたいなのですが、実際はショートカットでタイピングしてる人が多いらしく(辞書登録みたいなものかしら?)、英語でタイピングするほうが時間がかかったりすることもあるそう。
ということは、なんかわかんないけど結果的にこうなっちゃってるだけで(ノンチャイニーズがデザインしてるのかしら)いまのよくある中国デザインが求められてそうなった形ではないのかもしれない、ということが感じられました。
他国のデザインの状況っておもしろい。
私がリデザインしたサイトも元々はけっこうなごちゃっと感で、そういうのが好まれる国民性だからなのかなと思っていたのですがどうやらそうではないらしい。なので、普通に最近かっこいいと思う感じのシンプルなイメージにリデザインしました。
よく使われる中国語フォント
日本語だとヒラギノとかメイリオあたりがデバイスフォントですが、中国ではこんな感じなよう。
微軟正黑體は日本語でいうとメイリオに対応するものっぽい。winだと微軟正黑體、MacだとHiragino Sans GBがいいのかな〜という感じです。STXiheiは文字によって潰れて見えるみたい。デバイスフォント以外は調べてもよくわからなかった・・。そもそも、あんまりフォントの種類がないらしい。漢字多くて大変そうだしね。
参考資料
マレーシア生まれの中国の方がまとめてこちらのスライドを大変参考にさせていただきました。中国デザインのごちゃっと感の謎がちゃんと説明してあった良かったです。