オランダのデザインの祭典「Dutch Design Week」に行ってきた
去る2024年10月にオランダで開催された北ヨーロッパ最大のデザインイベントと言われるDutch Design Weekに行ってきました。
9日間の開催に30万人以上が訪れる街をあげた大規模イベント
オランダに行く機会ができたので何かデザイン関連で吸収できることないかなと調べていてたまたま見つけたDutch Design Week。これまで全く知りませんでしたが、2024年で11年目を迎え、ヨーロッパ周辺を中心に世界中から人が集まる大規模なイベントでした。
オランダ南部の街、「アイントホーフェン」で毎年開催されています。このアイントホーフェンは、世界的な電子機器メーカーであるPhilipsのお膝元。デザインに昔から拘っているメーカーもあれば、名門のデザインアカデミーがあるなど、デザインを大切にする素地が有り、街全体でお祭りとして開催しているのも納得です。

会期中は展示作品、講演、ワークショップ、イベントなどなどが街全体で点在し、9日間フルに使っても全てを回るのは難しいのではないでしょうか。

展示は5つあるテーマのいずれかに関係する内容となっており、"Thriving Planet(豊かな地球)" "Living Environment(生活環境)" "Health & Wellbeing(ヘルス&ウェルビーイング)" "Equal Society(平等な社会)" "Digital Future(デジタルな未来)"と、「デザインが社会課題解決にいかにして貢献するか」という共通命題に基づいた内容でした。
上述の通り、全てはとても見きれないため、我々は "Thriving Planet(豊かな地球)"テーマに絞って展示を回りました。
「デザインで社会課題を解決する」という強い意志
様々な展示を見ましたが、いくつか印象に残ったものだけ例として挙げると、例えば和紙の展示。自然から取得でき、再生可能な素材である和紙に注目し、ランプなどプロダクトを作る実験や、

自然に帰るじゃがいものでんぷん質で作った紙吹雪。お祭りなどで「紙吹雪を禁止する」ではなく、「自然に帰る素材にすることでサステナブルに楽しもう」という発想が素敵。

洗濯回数を減らすために作られた、「脱いだ服をかっこよく掛けられる椅子」。部屋を散らかすことなく、洗濯かご直行する洗濯物の数を抑制。

生態系が変わりこれまでと同じ原料(土)が取れなくなることを懸念して新素材での器作り。

オレンジジュースなどの加工時に出る皮を使って作られたシューズ。

雨水を植物の水やり、鳥の水飲み場としても機能させるためのタワー

他にも、オランダの省庁系のデザインに関する取り組みや、リサイクル素材で作られた器類、エコなヴァンライフの推進などなど、様々な側面から環境問題に対してデザインで課題解決を試みる展示がありました。
そもそも、こうした展示されている作品の他に、サステナビリティへの意識の高さを感じることが多々ありました。例えば、何気なく入ったカフェのカウンターで「環境のために牛乳からオーツミルクに変えませんか?」という張り紙があったり(オーツミルクの会社の宣伝かもしれないが)、町中のEV充電ステーションに「100%地域で生産された電力を使用」と書かれていたり、地域で手に入る材料で作られた飲食物の自販機が設置してあったりなどなど。肩ひじ張らずに、生活の中に自然と無理ない範囲でサステナブルに生きている様子が感じられました。


デザインを身近に感じるためのコンテンツ
Dutch Design Weekには子供向けのプログラムや、シルクスクリーン印刷を始めとする体験型のワークショッププログラムも数多くありました。時間の都合上、体験することは叶いませんでしたが、デザインを身近に感じるためのコンテンツが豊富にあることはとても素晴らしいことだと感じました。
アイントホーフェンの街中には、クリエイターのためのコワーキングスペースも多く、こんな街で育ったら作ることを身近に感じられるクリエイティブコンフィデンスあふれる大人になりそう。

チケットや回り方についてなど
チケットはオンラインで事前購入して、当日、インフォメーションブースでリストバンドに引き換えました。チケットなしで見られる展示もありましたが、メインの会場はチケットが必要なことと、普段は有料のモダンアートを集めたファンアッベミュージアムやフィリップスミュージアムの入場料も含まれていたので、お得でした。事前購入の方が少し安かったようです。

アイントホーフェンはアムステルダムから電車1本で1時間半くらい。アムステルダムからの日帰りも十分可能な距離ですが、アイントホーフェンの街も素敵だったので泊まりが断然がおすすめです。空港までも電車1本なのでアクセスしやすい。
会場間は歩くとけっこうな距離があるので、レンタルサイクルを使って回りました。オランダは国中フラットなので(最高標高点が322.7 mで高尾山よりずっと低い・・・日本じゃ考えられない)雨じゃなければ自転車が最も速い交通手段。イベント専用のシャトルタクシーもあったようなので雨だったら利用してもよかったかも。


日本のデザインイベントとはまた異なった刺激をたくさん受けてとても良い体験になりました。10月にヨーロッパ方面にいかれる方には強くおすすめしたいです!

コペンハーゲンのデザインカンファレンスDesign Matters'24に行ってきた
2024年10月23日〜25日にデンマークのコペンハーゲンで行われたデザインカンファレンス、Design Matters'24に参加してきました。
オンラインではなく、現地参加の海外デザインカンファレンスは初めてでしたが、結論とっても良かったので書き記しておこうと思います。
Design Mattersとは
「デザイナーによる、デザイナーのためのグローバルデザインカンファレンス」として2014年にデンマーク・コペンハーゲンで始まりました。
1,000名ほどの参加者が集まるデジタル領域のデザインを主なテーマとした北欧最大級のカンファレンスです。
Design Matters is a Copenhagen-based conference on digital design – made for designers, by designers. It is a place to gather together, share ideas, and discuss experiences. Design Matters involves a knowledgeable community of creative and curious minds who share the same drive and passion for digital design, technology, art, society, and sustainability.
コペンハーゲンの他にも、2020年からは東京でも開催しており、2024年のイベントでは、私もスタッフとして関わっていました。
今回コンペンハーゲンで行われた'24カンファレンスでは、30組のスピーカーが3日間にわたって講演やワークショップを実施。夜の時間でも軽めのトークが行われ、3日間朝から晩までデザイン漬けになりました。

デザイナーとしてエンパワーされるプログラムと世界中のデザイナーとの交流機会
Design Mattersは毎回のカンファレンスでテーマを定め、そのテーマに紐づくプログラムを構成しています。今回のテーマは「1. Give a scrap(ゴミを大切に *1)」「2. What Makes a Designer...Designer?(デザイナーとは何か)」「3. Expressing the Value of Design(デザインの価値を表現する)」「4. There is no Planet B(惑星Bは存在しない *2)」でした。※()内の日本語は私の意訳
業務と直結するような「明日から使えるノウハウ」や「生成AIとデザイン」などの技術的なトレンドに追いつけ追い越せ的な内容よりも、参加したデザイナー自身が社会的に果たすべき役割を再認識し、一人ひとりが自身のデザインという行為に対してどのような責任をもつべきなのかを考える機会を提供するプログラム構成になっています。
30組のスピーカーがおり、一部はワークショップと同時並行で行われるため、とても全てのプログラムをサマリーすることはできないのですが、個人的に印象に残ったことをかいつまんで紹介します。
サステナビリティとデザイン/未来的なデザインプロセス
経済的な利益を第一に追い求める資本主義思想、ユーザーの欲求を第一に追い求める極端な人間中心設計から、地球環境や設計対象の製品・サービスが影響を与えうるエコシステム全体を考慮する非人間中心設計的な思想へという話題は複数の講演で聞かれました。
例えば、アフリカ出身のデザイナーの講演では、アフリカのウブントゥ精神にある「人は人によって人になる」という人との繋がりや助け合いの精神を引用し、制作物が及ぼす影響範囲の広さを考慮してデザインする大切さについて語っていたり、食べ物のパッケージデザインでも原料が畑から取れて加工され出荷して消費者の手元に届くまでのシステム全体を考慮すること、そのひとつひとつでデザイナーとしてサステナブルな選択を行うことまたデザインによって消費者にサステナブルな選択を提供することの重要性について触れていました。
具体的な思考のフレームワークやデザインプロセスの紹介もありました。例えば、制作に取り組んでいるものについて深堀ることと鳥の目で引いて考えることを繰り返すためのメソッドとして、四季の移ろいに合わせて課題や解決策の妥当性を考えるフレームワーク、「火星にいる」と仮定した場合の未来の地球に起こり得る課題や解決策を考えるフレームワーク、過去と現在と未来を同時進行的に考えるブロック宇宙論のデザインプロセスへの適用などが語られました。

多元的世界の重視
過去の植民地化やグローバリズム、資本主義がもたらした均質化を前時代のものとし、各々のアイデンティティを見つめ直すことの重要性を語っていました。
例えば、コカコーラのようなグローバルブランドでは世界中でブランドを統一するために厳しくガイドラインに沿うことが求められてきますが、アフリカ地域で行われた現地の文化や精神性を反映した限定フレーバーとデザイン缶のキャンペーンの成功事例が語られました。メキシコにおける近年のデザイントレンドと反抗するようなごちゃごちゃしたマキシマリズムへの愛の話も興味深かったです。


日々の制作物やあるべきデザインプロセスの参考として、海外トレンドを追いかけることは多いと思いますが、日本人が表現する日本っぽさ、日本ならではのデザインってなんだろうと考えさせられました。
2018年に出版され、デザイン業界に大きなインパクトを与えたアルトゥーロ・エスコバル氏の著書「Designs for the Pluriverse」の内容に共感していた身としては、とても頷きの多いテーマでした。
2024年に日本語訳も出版されましたので、未読の方はぜひ。『コ・デザイン —デザインすることをみんなの手に』の著者でもある上平氏が紹介記事を書かれており、この本の魅力をとても良く表現してくださっていると感じました。
世界が一つではないように、デザインも一つではない | DISTANCE.media
純粋なクリエイティブへの回帰とIC(Individual Contributor)の隆盛
デザイン思考、ダブルダイヤモンド、デザインスプリントなど整備されたUXデザインプロセスは、時に「ユーザーの課題」に囚われすぎ、魅力的な解決策を描くことを阻害してしまいます。
近年、組織的にデザインを進める施策の一つとしてデザインシステムは必須の施策ですが、Dropboxではデザインシステムの整備はうまくいったものの、それによってクラフトの持つ「味」を失ってしまったと語られました。クリエイティブを取り戻すために行った様々な取り組みが、組織エンゲージメントを高めると共に、改修後のUIでビジネス成果を生んだそうです。
また、制作物の美しさを純粋に追求することで人々を惹きつける圧倒的な強さを見せたスピーカーもおり、ただただ尊敬するばかりでした。
交流タイム中にGoogleのデザイナーと話す機会があったのですが、最近のデザインリーダーの肩書として、デザイン組織のマネジメントを担う「Design Manager」に加え、クラフトの力で組織を引っ張る「IC (Individual Contributor)」ロールがホットなようですね。キャリアの選択肢が広がってとても良い流れだと思いました。
実はこれらは、内容として新鮮な発見や驚きがあった、ということでもないのですが、グローバルカンファレンスで会話されるテーマと普段考えているテーマがあまりズレていなかった、ということは大きな自信になりました。

また、海外のデザイナーが上述のようなテーマの議論で盛り上がる様子を見て、日本文化の中にいるデザイナーとして出来ることがあるのではないか、日本文化から生まれるデザインには大きな可能性があるのではないか、という思いを強くするものでもありました。
書籍『人間中心設計におけるマネジメント (HCDライブラリー)』には、「日本という国土・風土」や「日本人であること」を意識することが、今後のデザインの領域を切り開いていくことで重要になってくること、また同書籍内の海外識者へのインタビューにおいて、宮沢賢治の童話に表れる日本人の精神性への賛美が書かれています。
コペンハーゲンでは、デザインに特化した美術館「デザインミュージアム・デンマーク」に日本刀を展示するためだけの部屋があったり、町中のデザイン雑貨店に日本の文房具や原研哉の本が置いてあったり、中心地の高級デパートに無印良品入っていたり(しかも大人気。ユニクロも紙袋持って歩いている人を良く見た)など、「日本のデザイン」に対する一定の評価があることを感じました。フィジカルなプロダクトデザインだけでなく、サービスやデジタルプロダクトにおいても、日本のデザインが光る日が来ると信じてやみません。
交流機会
これまでオンラインで海外カンファレンスを視聴することはありましたが、スピーカーや参加者との交流機会を持てることは現地参加のメリットとして強く感じました。ネスレやLEGO、Allianzなどのグローバル企業、省庁系やUNHCRなど国際機関、北欧を始めとするヨーロッパ諸国、北米、中南米のデザイナーなど、普段の生活では中々出会うことが難しい方たちと直接意見を交わせたのはとても有意義な時間でした。
どこの国であってもどんな組織体であっても、悩んでいることはあまり変わらないことがわかり、大きく力づけられました。
文化の違いなのか参加者のモチベーションの違いなのかはわからないですが、海外のカンファレンスの方が、私がこれまで参加したことのある日本のイベント等よりも、ずっと交流しやすい雰囲気でした。ビジネス的な緊張感もなく、純粋に会話を楽しむ感じでした。
あと、話した人みんな日本大好きだったし、直近で日本行ってきたよ〜!という人が本当に多かった。日本から来たって言うだけで友好的だし、「日本から来た」ということだけでアイスブレイクになり、会話が弾みました。

暖かく楽しい雰囲気のカンファレンス
これはDesign Mattersの雰囲気かと思いますが、とっても明るいホスト(司会者)が柔らかい雰囲気を作っていたり、DJが1日中おり、転換や休憩時に音楽を流したり夜の交流会を音楽で盛り上げたりなど、とても暖かくリラックスした空気感がありました。
会場はRoyal Danish Academyというデザインの名門教育機関の一角。建物の雰囲気もとっても素敵でした。

朝食にデンマークらしくシナモンが練り込まれたパン(日本の「デニッシュ」という言葉はデンマークのパンということから来ているようですね)が提供されたり、豆にこだわった美味しいコーヒーや、環境に優しい紙パックの飲み物などが提供されました。
二日目のコーヒータイムに出たおやつ「Flødeboller(フルーボラ?みたいな発音だった)」はデンマークのお菓子。初めて見たのでなんじゃこりゃと思ったけど中にマシュマロとクリームが入った激甘スイーツだった。でも脳が疲れてたのでちょうどよかったかも。

夜の交流タイムは毎日あり、お酒と軽食、夜の部の講演(冗談も多めに混ぜ込んだリラックスできる内容)や音楽(90's多めw)が雰囲気を盛り上げていました。

海外カンファレンスまた行きたい
費用と時間の捻出が中々大変ではありますが、機会を見つけてまた海外カンファレンスに行きたいなと思いました。世界中のデザイナーの考え方に触れたり、繋がりができること。またグローバルなデザインの潮流にインターネットや書籍ではなく直接触れることは大きなインパクトがありました。
文字にするとなんか当たり前な感じで情熱が伝わりづらいんですが、体感するとぜんぜん違ったので、全デザイナーにおすすめして回りたい勢い。
そしてブログ更新8年ぶり。わざわざこのためにnote開設するのも・・・と考えたら長文を書ける場所がここしかなかった。コペンハーゲンに行く前にオランダでDutch Design Weekというデザインのお祭りに行ってきたのですがその話はまた今度。
2016年4月に読んだ漫画、見たアニメとか
2016年4月に読んだ漫画
4月はつまみ食い的な読み方をしてた
・はたらく細胞(1〜2)
昔読んだ「漫画でわかる!人体の不思議」的な内容がもっとキャラクターがたってドラマ性が増した感じ。勉強になるような気がするんだけど2冊くらいで飽きちゃった。
・花のズボラ飯(3)
2巻からかなり間があいたような。「きのう何食べた?」みたいな、料理作りたくなる感じはあんまりないんだけど、花ちゃんとゴロさんの関係がかわいくて読んでしまう。
・トクサツガガガ
特撮オタクなことを隠して生きてる女の子が主人公の漫画。好きを隠して生きる大変さをコミカルに描きつつ、主人公の世界が少しずつ広がっていくのを見てて楽しい。けっこう好き。
・富士山さんは思春期(8)完結
新刊が出たらだらだらとkindleで買ってたやつ。よつばと!の思春期版かな。最初から最後まで何も起こらないで終わったw 毎巻最後のあとがき部分(?)スタッフロールが漫画になっているのがけっこう好きだった。絵も好み。
・ゴーストアンドレディ
フロレンス・ナイチンゲールと、ナイチンゲールに取り付いた幽霊との友情とも恋とも言える複雑な関係が、実際にあった出来事の中で、発展していく話。設定がおもしろかったし、読み終わった後ナイチンゲールについてwikipediaで調べてしまった。強い女性。
・ゴールデンカムイ
2016年マンガ大賞。基本的なストーリーは宝探しだと思うんだけど、要所要所で出てくるアイヌの女の子とのかかわり合いで描かれるアイヌ文化、特に狩り/料理のところがおもしろいと思った。夫とはアイヌ料理漫画だね〜と話に出るなど。アイヌの女の子が可愛く描かれてて引き込まれる。
・トラップホール
ねむようこさんの漫画って皆こんな感じなのかな?夫はダメなタイプの漫画。私はすごく物語にはまりこむっていうよりかは、何も考えずに細い線の絵を見つめられるのでけっこう好きだけど。
・フダつきのキョーコちゃん
吸血鬼の妹キョーコちゃんと人間のお兄ちゃんの話。キョーコちゃんがツンデレで可愛い。可愛いキョーコちゃんに癒やされるために2冊だけ読んで続きはいつか読もうと、とっている。
・実は私は
吸血鬼であることを隠して学校に通っている女の子の正体を知ってしまった普通の男の子。なんとなく入れ込めず1巻でおわり。
・亜人ちゃんは語りたい
吸血鬼ものというか特殊人物もの流行ってるのかな?と思うくらいの吸血鬼が出てくる漫画3つめ。亜人の権利が認められた世の中で、亜人の研究をしたい高校教師とその生徒(亜人)の話。コメディタッチでありつつ、もし吸血鬼や、デュラハン、雪女が本当にいたら現代社会でどんな生活を送っているか?を丁寧に描いててすごい。吸血鬼の家庭には血を吸わなくてもいいように国から月1回で血液が送られてくるとか。
・吉祥寺だけが住みたい街ですか?
「いつかティファニーで朝食を」のマキヒロチさんの不動産(街?)漫画。不動産屋の双子の女の子がお客さんと物件を回りながら都内のいろんな街を紹介してくれる。お出かけしたくなる。
・バイ オーグ・トリニティ
絵は綺麗なんだけど話がよくわからなくて読み続けるのがちょっと辛かった。
・NARUTO外伝〜7代目火影と色の花つ月
サクラの娘が主人公の話だった。番外編とか後日話ってあんまりおもしろいなーと思うことないんだけど、これはきれいにまとまってる感じ。
昔読んだので2回目。男臭すぎて随所で笑っちゃう。でもかっこいい。かっこよすぎて笑っちゃう。絵もすごくて、政治家のイサオカさんの顔がめちゃくちゃ怖い。こんな男臭い絵かけない、思いつかない。
2016年4月その他
・ベター・コール・ソウル
ブレイキング・バッドのスピンオフ、弁護士ソウルグッドマンを主人公にして、ブレイキング・バッド前後を描いた話。シーズン2まではブレイキング・バッド前の話がほとんどで、ソウルはまだ本名で弁護士をしてる時。ブレイキング・バッドのクオリティで本当に映像やセリフ回し、キャラ作りがおしゃれ。マイクファンなので、マイクがまた出てくるのがとてもうれしい。シーズン3早くみたい。
Lean UX Circle での2年間の活動を振り返って
2014年5月から参加した"Lean UX Circle"内で結成したチームでの活動について、去る4月6日に成果報告会を終えて、一区切りついたので、その活動について軽く振り返りたいと思います。
Lean UX Circleとは、
書籍『Lean UX』を起点に、日本でLean UX を実践・普及させる活動
(※Lean UX Circle公式Facebookグループより抜粋)
で、2014年5月に活動が始まった社会人サークルです。
初期は講義っぽく誰かが前に出て喋る、ということもありましたが、途中からはサークル員の自主性を重んじ、探求テーマごとのチームに分かれて活動を行い、定期/不定期の全体会合の場で進捗をシェアするというスタイルでした。
私のチームの名前は「進む!UX」チーム。「UXにある程度取り組んできて出てきた課題感を解決して、一歩前に進めたい」という思いからつけたチーム名です。株式会社コンセント佐藤 史さんリーダーの元、株式会社メディアチャンネル 末吉正成さん、トランスコスモス株式会社 村本浩二さん、株式会社ロフトワーク 藤野さん、私、に2015年4月からヤフー株式会社 栗秋宏徳さん、株式会社インテック 藤井達也さん、フリーの吹上花菜子さんを加え総勢8人のチームで約2年間活動しました。
進むUXチームで取り組んだこと
チーム発足当初、共通に持っていた課題としてあったのが、ユーザー調査をして、きちんとファクトを整理して、ユーザーについてわかるようになっても、出てきたアウトプットが期待したほど飛躍しないということがありました。
特に受託でやっていたメンバーとして強く感じたのが、アウトプットに反映されないのであれば、いくらユーザー調査をしても、UXに関わる一連の活動の効果が薄いものになってしまうということです。
クライアントが評価するのも、ユーザーが評価するのも最終アウトプットです。集めたファクト、作ったペルソナ、カスタマージャーニーを元にして、飛躍したアウトプットを出すにはどのようにすればよいか。このことについてチームで考えてきました。
アイデア発想手法を実践・整理する
そこで行ったのが世の中にある「アイデア発想手法」と呼ばれるものの実践、整理です。これまで各自の社内などで行われた「ブレスト」を進化させるべく、書籍に載っているアイデア手法をチーム内で試して、その結果を元に自分たちが使いやすいように整理していきました。
例えば、「放射A4法」「ブレインライティング」「シックスハット法」「ボディストーミング」など。
1〜2ヶ月に1回ほどチームで集まり、手法を1〜2つ試し、その結果を振り返りGoogleスプレッドシートにまとめて資産にしていきました。
アウトプット
その1:アイデア発想手法を組み合わせたワークショッププログラム
アイデア発想手法をいくつか試す中で、「これはこういう用途に向いている」というのが体感でわかるようになりました。
それを整理して、プロジェクトのフローに再構築して、発散⇒発展⇒検証の流れを2.5時間のワークショップ形式にしました。
各アイデア発想手法のやり方を手元に持ちながら人を集めれば、アイデアをたくさん出して、最後に絞って検証してという流れを簡単に行うことが出来ます。

その2:アイデア発想手法のレファレンス(プロトタイプ)
これまで書籍等で閲覧できたものを、スマホでささっと見られるようにし、デジタルならではの検索性を兼ね備えたアイデア発想手法のレファレンスアプリを考え、そのプロトタイプをprottで作りました。

得られた成果
チームで整理した、この活動による成果です。
- プロジェクトのフローの中でどのアイデア手法を使えばよいのかが整理できた。
- 本で読むよりも実感として、どのタイミングで使うのかが腑に落ちた。
- Leanの文脈では、短い時間だからこそ活用できるアイデア手法を発見できた。
- 実際の仕事でも、提案でちょっとアイデアもある時とか、アイデアを評価する時に活用できている。
感想・気付き
チームでまとめた感想・気付きです。
- フレームワークでアイデアを出すことによって、これまで行っていたブレストよりも効率的でかつ質の高いアイデアが出せた気がする。また、声の大きな人にひっぱられない(上司など)
- 手法を用いる際には、課題設定、テーマ設定がけっこう大事という気付き。何に対して議論するのかを揃えないと手法が良くても精度の高いアイデアを出すのは難しい。ファシリテーションの訓練が求められる。
成果報告会で話した内容はSlideshareにアップしました。
以上です。
成果報告会の後の飲み会で「大人のUX語り場」的なゆるい集まりが欲しいね〜という話で盛り上がったので、何かできたらいいなと思います( ー`дー´)
2016年3月に見たアニメ・読んだ漫画
2016年3月に見たアニメ
アイテムとか世界観はかっこいいんだけど、なんか甘い感じ。
それっぽいんだけど薄くてなんかあんまり残らなかったなぁ。2期は見なかった。
・けいおん(1期、2期)
高校・大学でバンドしてたので、思い出線が崩壊気味で見てた。
基本まったりのんびりで想定の範囲内を超えない展開だったけど、絵と演出で持ってった感じがする。学園祭のシーンと最終回のあずにゃんへのプレゼントよかった。
音楽は突っ込みどころたくさん。
2016年3月に読んだ漫画
最新刊。終わりに向かっているようでもうちょっとかかりそうかなぁという感じ。相変わらずおもしろいけど、そろそろまとまって欲しいなぁ。
もうさんざん読んだけども、今読むと全てがなんか微笑ましい。こういうことに真剣だったよなぁ、と思う。
その他
SATCをシーズン1〜6まで。シーズン1時点で32歳の設定だったのか・・ということに驚き。けっこう近づいてる。
見る時の年齢によって違う感じ方がするなぁ。自分の年齢が追いついてきたということね。
2016年1月2月に見たアニメ・読んだ漫画
ここ数年とくに結婚してからアニメ、漫画の消費量がとても増えたのだけどもただ消化してくのもなーと思い、1行でもいいので感想書いておくことにした。
2016年1月に見たアニメ
・バクマン(2期〜3期)
丁寧に漫画に忠実に作ってある感じで、出来る人が作ったアニメって感じ。漫画がもともと好きだったけども、キャラも動きがすごく生きててよかった。
・十二国記
だんな超おすすめのアニメ。ようやく見た。ちょっとこの作品専門用語が多すぎて、もう1回ちゃんと見たい感じ。メッセージ性がすごく強くて心動かされる感じ。楽俊がかわいい。
いまいちだった。オチが・・・やっぱりそうかという感じ。あまり印象に残らない。十二国記見た後に見たので、最近のアニメは背景キャラもやたら動くなぁと感じるなど。
2巡目。洗い物しながら見た。むかし見た時にはわからなかったオタクネタがわかるようになっててオタク的成長を感じた。最後どうなるかを知りながらもう一回見るとまたおもしろい。好き。
・フルメタル・パニック(1期〜3期)
だんな超おすすめアニメその2。1期、2期、3期で全然雰囲気が違う。初めてロボットもの(?)をちゃんと見たけど、キャラクターもステキだし、おもしろかった。もう1回見たい。
2016年1月に読んだ漫画
・君に届け 25巻
・ヴィンランド・サガ 15巻
・アイアムアヒーロー 18巻
・きのう何食べた? 11巻
・湯神くんは友達がいない
2016年2月に見たドラマ
・Breaking Bad (シーズン3途中〜シーズン5)2016年のUXデザイナー - CEM (Customer Experience Management) 推進チームを目指して
「UX」という言葉が私達の周りで盛り上がりを見せるようになってからけっこうな時間が経ちました。UXを学ぶ人も多いし、日々色々なことがプロジェクト現場で試されているし、導入が進んだり、課題が見えてきているところも感じます。
その課題のひとつに、UXに一生懸命取り組んでもサービスやインターフェイス単体の最適化にとどまってしまう、ということがあるのではないでしょうか。ユーザー調査をして、ペルソナを作って、ジャーニーマップ描いて、、、でもアウトプットは画面の中の話だけ。
ところが、時代はサービス・プロダクト飽和状態。次の競合優位性はいかにユーザーのことを考えているか。
ユーザー視点で考えると、画面にたどり着く前から、サービスとの接点は色々とあるはずですし、単体の接点や単体のプロジェクト、あるいは開発チームだけでUXの話をするのは物足りなくなってきているのではないかと思います。では次のステップとして、私達UXデザイナーは何を考えるべきなのでしょうか。
2016年、UXがビジネス全体へ
次のステップは画面の中を抜けだして、ユーザー接点全てに影響していくように広がっていくでしょう。ビジネス戦略の中で、ユーザーエクスペリエンスの向上が大きな役割を占めていくということです。
ここ数年、米国の大手金融機関Capital Oneが、UXの名門のAdaptive Path社を買収したり、世界でビジネスを展開するGEがCXO(Chief Experience Officer)の名を持つ役員をおいたりといった動きにも、UXがビジネス全体でいかに重要になってきているかが現れていることを感じます。AppleやGoogleがユーザーエクスペリエンスを第一に成長してきたという事例も大きいそうです。
本当にユーザーエクスペリエンスの向上が売上に貢献するのかという議論はつきものですが、Forresterの調査によると、10%のカスタマー・エクスペリエンスの向上が、10億ドル以上の影響力を持つという結果も出ているようです。※clarabridge.comより
このような調査結果を見ても、ユーザーエクスペリエンスがビジネス戦略に占める役割が大きくなっていると信じてなりません。
ビジネスや経営にユーザーエクスペリエンスを持ってくるとして、気になるのがどのようにエクスペリエンスの向上をマネージメントしていくのかということです。顧客のためのサービスで顧客が喜ぶ⇒対価を得るという構造の中で、売上とは異なる、「顧客が喜ぶ」部分を収益の先行指標として見る方法がないのか。そのための指標として、Customer Experienceをマネージメントする。「CEM」が注目を集めています。
CEM(Customer Experience Management)とは
Wikipediaでは以下のように定義されています。
Customer experience management (CEM or CXM) is the process that companies use to oversee and track all interactions with a customer during the duration of their relationship. This involves the strategy of building around the needs of individual customers.
CEMとは顧客と企業との関係において、全ての接点を監督するプロセスのこととなっています。
ポストCS(Customer Satisfaction)、CRM(Cutomer Relationship Management)とも言われ、急速に注目を浴びているようです。ソシオメディア UX戦略フォーラム 2015 Fallにてビービットの遠藤社長のプレゼンを聞いて、これは、と思いました。
CSが顧客の不満の声を発端とする点での顧客満足度向上を目指し、CRMがサービス単体での最適化を行いリピート購入や単価向上を目指すのに対して、CEMは顧客の感じる価値を最適化し、ロイヤルカスタマーの創出を目指します。
ロイヤルカスタマーとは、あなたの製品を推奨してくれる人です。推奨してくれるということは長期的な利益に貢献してくれるということ。リピート購入や単価向上は短期的な売上成果にしかつながらないという主張があります。その点ロイヤルカスタマーは、何があっても競合の製品になびきません。ロイヤルカスタマーを重要視する傾向は、以前からあったものではありますが、「指標として測り、きちんとマネージメントする」という考えは比較的新しいのではないでしょうか。
顧客のロイヤリティを測ることで、収益の先行指標として観測することができるようになるのです。今のところは主にNPS、ネットプロモータースコアで測るとされています。
アメリカの東海岸を中心に展開するTD Bankという銀行では「Customer Wow Index」、顧客が「Wow」と言った回数を経営の指標として見ており、従業員の人事評価にも「Wow Index」が盛り込まれていると聞きました。実際に、利益が10年間で10倍以上増えたとか。TD Bankのように、エクスペリエンスを指標として管理していく例はこれからも増えていくと思います。
2016年にUXの専門家が求められる役割
このような活動には、様々な役割・職種の参加が必要不可欠です。つまり、UXの知識や手法が骨の髄までチームに浸透している必要があります。UXデザイナー、UXエンジニア、UXマーケター、UXアナリスト、UXディレクター・・・などなど。
その中でUXの専門家に求められる役割とは、顧客のエクスペリエンス向上が、いかにビジネスに繋がるかを理解し、そして啓蒙していく。常にエクスペリエンス向上に取り組むチームや組織づくりを担っていくということが大事な役割になっていくように思います。UXデザイナーからUXリーダーへ。それも、上から言ったことを従わせる形ではなく、チームの力を引き出すフォロワーシップ。2016年大きな進化が求められる気がします。
このエントリーは「UX Tokyo Advent Calendar 2015」の10日目の投稿です。